Spelvormen voor sportklimmen

 

  • 1 – Levend Ganzenbord(mogelijke doelen: vooral plezier en bewegingservaring / afhankelijk van de aanpak: fysieke training)
    Maak zelf een bord voor het Ganzenbordspel. Kleur een redelijk groot aantal vakjes in en nummer ze. Elke keer als een speler op een gekleurd vakje komt, moet hij een opdracht uitvoeren. Deze opdrachten verzin je vooraf zelf, zijn op klimmen gericht en staan op papier. Zet er ook bij wat de speler moet doen als de opdracht lukt of als deze mislukt. Voorbeeld van een opdracht is: ‘Klim oranje boulder nummer 1 en ga drie vakjes terug als dit niet in de eerste poging lukt. Ga er drie vooruit als dit wel lukt.’ Ook opdrachten met traverseren, optrekken aan een grote greep, opdrukken, een aantal grepen aantikken die je benoemt en dergelijke zijn mogelijk. Werk bij een wat grotere groep eventueel met tweetallen of met 2 Ganzenborden. Afhankelijk van het aantal deelnemers en het type groep, heb je meer scheidsrechters nodig. Leef je fantasie flink uit, maar denk wel aan de veiligheid.
    Veiligheidsregels:

    • leg er landingsmatten onder (dek de naden af)
    • laat deelnemers niet te hoog klimmen (voor de handen maximaal 3,5 meter is te doen, afhankelijk van fysieke condities en ervaring met klimmen)
    • verbied het wachten op de mat (anders kan er een klimmer op je vallen)
    • verbied afspringen (blessures); straf: klim opnieuw omhoog en tik de laatst gebruikte greep aan of: opdracht
  • 2 – Mastermind(mogelijke doelen: vooral plezier en het opdoen van bewegingservaring)
  • De spelleider hangt 4 stiften in de wand op maximaal een meter of 3,5 hoog. De spelleider heeft op een blaadje dat niemand kan zien, een kleurcode genoteerd, bijvoorbeeld groen, rood, zwart, geel. De deelnemers gaan met een blaadje omhoog naar de stiften. Kleuren een (of meer) vakjes in. Als er 1 horizontale rij ingevuld is (4 vakjes), gaat het groepje vragen wat de score is. Hoeveel vakjes zijn helemaal goed? En hoeveel kleuren zijn op zich wel goed, maar niet in het goede vakje. Met deze informatie gaat het groepje een tweede en daarna een derde, enzovoort rijtje invullen. Het groepje dat als eerste de code kraakt, wint. Er zijn groepjes van 2 en maximaal 3 deelnemers. Gebruik de zelfde veiligheidsregels als bij het 1e spel en verbied tevens op hoogte naar opzij te klimmen. En, er mag maar 1 klimmer tegelijk naar een stift klimmen (wie het eerst komt…). Alleen recht omhoog en recht omlaag klimmen zijn toegestaan. Veel plezier!
  • 3 – Stickerspel(ook wel ‘kat en muis’) (mogelijke doelen: vooral het opdoen van bewegingservaring en afhankelijk van de aanpak fysieke training / plezier)
    1. Mogelijkheid 1: Stickers van één kleur: een groepje van 3 of maximaal 4 deelnemers doen om de beurt een traverse, die is afgebakend met een duidelijke begin en eindgreep. De traverse is 4 tot 6 meter breed. Elke klimmer die de traverse haalt, mag een sticker plakken. De beplakte greep (of tree) mag dan door niemand meer gebruikt worden. De klimmer die de traverse als laatste nog haalt, is winnaar. Als je het niet haalt, mag je wel mee blijven doen. Je kunt ook werken met strafpunten. Lukt de traverse niet, dan heb je een strafpunt. Wie heeft er het minste aantal strafpunten? Kies een traverse die niet te moeilijk, maar ook niet te makkelijk is (voeg hiervoor grepen en treden toe of elimineer ze). De klimmer die als laatste begint, heeft het ‘t moeilijkst, laat dus de beste klimmer als laatste starten. De deelnemers bepalen dit in onderling overleg.
    2. Mogelijkheid 2: Iedere klimmer heeft een eigen kleur sticker en plakt op grepen en treden die alleen hij of zij nog maar mag gebruiken. Nadeel van een eigen kleur is dat een ‘slimme plakker’ een eigen route creëert, waardoor hij steedszijn eigen route kan blijven doen en het voor deze klimmer niet echt moeilijk wordt.

Veiligheidsregels:

  • kies een traverse dicht bij de grond
  • turnmatjes volstaan
  • 4 – Zweeds loop en klimspel(ook wel ‘Tendue spel’) (mogelijke doelen: vooral plezier / ook eventueel bewegingservaring, fysieke training)
  • Van oorsprong een loopspel uit de atletiekwereld. In de klimversie spelen een aantal groepjes van maximaal 3 of 4 deelnemers mee en stuurt elk groepje om de beurt 1 klimmer de wand in. In de wand hangen een aantal vragen op 3 tot 3,5 meter hoogte. Elke klimmer klimt naar 1 kaartje (hang deze onder een greep of zet ze vast met een boutje in een leeg schroefgat) en leest wat daarop staat, laat het kaartje hangen en klimt terug om samen met zijn groepje de vraag te beantwoorden op het antwoordblad. Nummer de vragen en laat ook de antwoorden bij het juiste nummer opschrijven. Als een groep alle antwoorden heeft, roepen ze ‘stop’. De vragen en antwoorden worden doorgenomen en de groep met de meeste goede antwoorden wint (dat is lang niet altijd de groep die het eerste klaar is). Kies vragen over datgene wat de groep boeit, bijvoorbeeld over sport, muziek, film of de actualiteit.Veiligheidsregels:
    • leg er landingsmatten onder (dek de naden af)
    • alleen recht omhoog en recht omlaag klimmen is toegestaan
    • er mag maar 1 klimmer tegelijk naar een kaartje toe klimmen
    • wachten op de mat is niet toegestaan (anders kan er een klimmer op je vallen)
    • afspringen isniet toegestaan (blessures); straf: klim opnieuw omhoog en tik de laatst gebruikte greep aan of: opdracht mislukt.

Succes en veel plezier!

Meer spelvormen, zowel gericht op techniek en tactiekscholing, alsop plezier en recreatie, staanin het boek ‘Sportklimmen, spelen met evenwicht’.

Sportklimmen, spelen met evenwicht
Prijs €16,90